
El punto de partida que toma el narrador para contar la historia
Se toma como punto de partida la vida de Hannibal cuando era niño y vivía con su familia en Lituania, Europa del Este, durante la II Guerra Mundial.
El orden de la historia
Hannibal niño y su familia sufren un bombardeo soviético. Mueren sus padres y queda huérfano, junto a su hermana menor.
Un grupo de nazis los encuentra y los golpea. Desesperados por el hambre, los hombres miran a la hermanita de Hannibal.
Ahí se corta la historia y se retoma 8 años después. Aparece el muchacho en un orfanato nazi, donde se muestra agresivo, pero a la vez retraído. Tiene pesadillas en las que recuerda su niñez. A partir de éstas el receptor reconstruye la historia del presente.
El joven se escapa del orfanato y va Francia a vivir con la esposa de un tío fallecido.
Comienza a entrenarse para matar a los culpables de la supuesta muerte de su hermana. Los tortura y mata uno a uno, de forma horripilante, cortando partes de sus cuerpos y dejándolos como pistas en distintos lugares.
El intercambio de roles entre el narrador y el usuario
El narrador va dando pistas sobre el confuso pasado de Hannibal, en medio de su vida adulta. El usuario de la película tiene que ir construyendo poco a poco la personalidad de Hannibal y su obsesión por matar a los culpables de la tragedia de su hermana. Ahí es el usuario el que va ordenando las partes de la película en su mente.
Cómo funciona la hipertextualidad
A través de los recuerdos de Hannibal y de sus pesadillas, el usuario va observando lo que realmente pasó aquel día en que fueron maltratados por los nazis, ya que esa etapa quedó inconclusa. Se muestra lo que pasó con su hermanita, y cómo llegó hasta el orfanato nazi.
También se recuerdan objetos o canciones que Hannibal escuchó en algún momento, que luego relaciona con los nazis y le permiten dar con sus paraderos.
Se puede decir que el usuario o receptor adapta el mensaje en su mente, para que sea ordenado y coherente.
La interactividad
En el DVD el usuario puede elegir las escenas, los idiomas y los subtítulos, a través de una interfaz, como es la pantalla de un televisor.
La participación del tiempo narrativo
No hay directa participación del usuario en el tiempo narrativo, sin embargo, constantemente se vuelven a dar pistas o recuerdos sobre Hannibal. Entonces, se puede decir que el usuario reconstruye tres tiempos narrativos: infancia, juventud y adultez, que están mezcladas entre sí. Además, como es la última parte de una saga de 5 películas, se da una explicación para el resto de ellas.
¿Cómo es el tipo de contenido del producto analizado?
El tipo de contenido es cerrado, ya que no es posible modificarlo.


1 comentario:
Punto de partida: 0
No haces mayor análisis y no específicas que es un orden lineal. Además, para que haya interactividad la historia debería ser no lineal, o sea, partir desde un punto cualquiera, del medio o del final. Más adelante explicas que la historia se entremezcla con parte del pasado, pero eso debe especificarse también y decir, entonces, que es una historia no lineal.
Desorden: 0,8
La idea no era que contaras de qué se traba la película, sino que había que explicar cuál era el desorden termal que se producía y cómo éste era ordenado por el usuario. Si la historia no se ordena en la cabeza del usuario, no puede ser interactiva.
Intercambio de roles: 1
Hipertextualidad: 0,5
Interactividad: 0
Que sea interactivo significa que el usuario puede influir en el desarrollo de la historia.
Tiempo: 1
Tipo de contenido:1
NOTA FINAL: 4,3
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